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Sunday, October 12, 2008

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Come giocare a Poker
Il Poker è essenzialmente un gioco semplice. Le sue numerose versioni possono essere molto complesse, quindi questa spiegazione si concentra sul gioco ad estrazione di 5 carte (cioè, sul poker “normale”), la maniera più semplice di imparare per i principianti.

Il Poker viene giocato con un mazzo standard di 52 carte da gioco (ad eccezione del Poker Ross Perot, che viene giocato con meno carte). Le carte vengono classificate con un punteggio da alto a basso nella maniera seguente: Asso, Re, Regina, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Gli assi sono SEMPRE alti. Gli assi valgono più dei Re, che valgono più delle Regine, che valgono più dei Jack, ecc. Le carte vengono separate in quattro colori. I colori sono:
  • Fiori
  • Picche
  • Cuori
  • Quadri
I colori sono tutti dello stesso valore; cioè, nessun colore ha più valore di un altro. Si tratta di un gioco molto democratico. A ciascun giocatore vengono date cinque carte. L’oggetto del gioco è quello di concludere ciascuna partita con una mano del valore più alto. Dalla migliore alla peggiore, le mani vengono classificate nel seguente ordine:

Scala Reale Massima
La Scala Reale Massima consiste di 10, Jack, Regina, Re ed Asso, tutti dello stesso colore. È la mano più difficile da ottenere.

Scala Massima

Una Scala Massima consiste di cinque carte, in ordine numerico, tutte dello stesso colore. Con questa mano, non è permesso approssimare, come con R-R-A-2-3. Anche questa mano è molto rara. Se ottieni due mani di questo tipo consecutivamente, stai barando. Se sul tavolo ci sono due Scale Massime contemporaneamente, la Scala Massima con il valore di carte più alto vince. Quindi, nell’esempio riportato di seguito, la Mano 2 (che ha un Re) batte la Mano 1 (che arriva soltanto fino a 8).

Four of a Kind (Quattro dello Stesso Tipo) Quattro carte dello stesso ordine numerico ed un’altra carta a caso. Se ci sono due mani o più di questo tipo, la mano con il Quattro dello Stesso Tipo di valore più alto vince. Negli esempi riportati di seguito, la Mano 2 batte la Mano 1.

Full Delle cinque carte nella tua mano, tre hanno la stessa classificazione numerica e anche le due carte rimanenti hanno la stessa classificazione numerica. Le carte uguali vengono classificate nel modo seguente: prima Tre dello Stesso Tipo e quindi il Paio. Quindi RE-RE-RE-3-3 batte REG-REG-REG-A-A, che a sua volta batte REG-REG-REG-7-7.

Colore
Un Colore (Flush) consiste di cinque carte dello stesso colore, a prescindere dall’ordine numerico. In un pareggio, vince la carta con il punteggio più alto. Nell’esempio riportato di seguito, la Mano 1 (con un Re) batte la Mano 2 (con una Regina).

Scala
Cinque carte in ordine numerico, a prescindere dal colore. Proprio come nel caso della Scala Massima, una Scala non può essere approssimata. In un pareggio, chi ha in mano una Scala con una carta di valore maggiore vince (quindi, nell’esempio riportato di seguito, la Mano 1 batte la Mano 2).

Three of a Kind (Tre dello Stesso Tipo)
Tre carte dello stesso ordine numerico e due altre carte a caso che non sono un paio.
Due Paia
Due serie di paia ed un’altra carta a caso.

Un Paio
Un paio e tre carte a caso. Se più di una persona ha in mano Un Paio, allora la persona con il punteggio del paio più alto vince.

Carta Alta
Se nessuno dei giocatori ha alcuna carta di valore, il giocatore che ha in mano la carta con il valore più alto vince, con 2 come carta più bassa e l’Asso come carta più alta. In caso di pareggio, si passa alla carta più alta successiva e si continua con il gioco.

Regole di Base
  • Inizialmente, ogni giocatore aggiunge una puntata o “cip di scommessa” alla posta in palio, prima che le carte vengano smistate. La puntata può essere di poche monete o di molte banconote. È necessario effettuare una puntata perché il vincitore deve sempre ottenere un premio alla fine di ogni partita.
  • Dopo che ogni giocatore ha puntato, il mazziere smista le carte e le distribuisce coperte ai giocatori del tavolo, iniziando con il giocatore sulla sinistra e continuando in senso orario. Il mazziere (se gioca) prende sempre le proprie carte alla fine. Il mazziere distribuisce a tutti la prima carta, quindi fa un altro giro del tavolo e distribuisce la seconda, ecc. Non appena tutti hanno cinque carte, il resto del mazzo viene collocato al centro del tavolo ed il gioco inizia.
  • Ciascun giocatore esamina le proprie carte e quindi il primo giocatore fa una scommessa. Ci sono molti modi di decidere chi debba effettuare la prima scommessa, ma ai principianti conviene lasciare che il primo giocatore, direttamente alla sinistra del mazziere, faccia la prima scommessa. Quindi, nel corso della partita successiva, il giocatore alla sinistra del primo giocatore effettuerà la scommessa, ed il gioco continuerà così.
  • I giocatori hanno varie opzioni, al momento di fare la prima scommessa. Se nessuno ha ancora fatto una scommessa, hai due scelte:

    Aprire: Se nessuna scommessa è stata aggiunta al tavolo, quando arriva il tuo turno, puoi decidere di “aprire” la posta. Questo praticamente significa che la prima scommessa è la tua (qualsiasi somma fino al limite concesso).

    Check (Cip): L’opportunità di fare "check" si verifica soltanto se nessun giocatore ha ancora aperto le scommesse quando arriva il tuo turno e devi decidere cosa fare. Quando un giocatore fa “check”, vuol dire che non vuole aprire le scommesse ma che vuole rimanere nel gioco. Praticamente significa: “Non intendo aprire le scommesse ma rimango nel gioco e vedo cosa succede”.

    Presupponiamo ora che qualcuno apra le scommesse (ad un certo punto, questo succede). Ora ai tre scelte:

    Vedere: Quando chiedi di “vedere” un altro giocatore, vuol dire che intendi effettuare una scommessa di pari valore. Quindi, se qualcuno scommette $1 e tu intendi rimanere nel gioco, devi “vedere” il loro dollaro aggiungendo un tuo dollaro alla posta.

    Alzare: Quando “alzi”, devi innanzitutto “vedere” la scommessa precedente e quindi aumentare la posta. Ad esempio, se un giocatore precedente ha scommesso cinque centesimi e tu vuoi scommettere una somma maggiore, devi dire “vedo” (pago la stessa somma) e “alzo” (aumento la posta).

    Passare: Quando un altro giocatore apre, tu puoi sempre “passare”. Questo vuol dire che rinunci al gioco; a questo punto devi lasciare le carte sul tavolo rivolte verso il basso. In questo caso, perdi tutto quello che hai scommesso. Usa questa opzione quando pensi che la tua mano sia troppo debole per giocare.
  • A questo punto, tutti i giocatori che non hanno rinunciato possono eliminare le carte che non vogliono e prendere alcune carte nuove. Un giocatore può rinunciare a 3 carte che non vuole e ricevere 3 nuove carte dal mazzo (purché il giocatore abbia sempre in mano 5 carte). Nessuno può vedere le carte che gli altri hanno rifiutato (gettato nel mazzo) o estratto (ottenuto come carte nuove). Il gioco viene effettuato con le carte coperte.
  • Dopo che ogni giocatore ottiene 0-3 carte, le scommesse iniziano di nuovo. Hai a disposizione le opzioni “apro” o “check”; invece, quando un altro giocatore apre, puoi vedere, alzare o passare. Il gioco finisce quando non ci sono più rialzi (tutti hanno “visto” la scommessa di tutti gli altri) o quando tutti decidono di passare (ad eccezione del vincitore, naturalmente).
  • A questo punto, tutti devono mostrare le carte ed il punteggio ottenuto. Il giocatore con la mano più alta vince la posta.
L’unico modo di rimanere nel gioco è di non passare. Se hai in mano carte non buone, devi pensare seriamente all’opzione di passare. Se invece hai in mano delle carte potenzialmente buone (se hai l’opportunità di scambiare alcune carte ed ottenerne altre buone), dovresti pensare seriamente a rimanere nel gioco. Se hai una mano ottima, devi decisamente restare nel gioco.

MA non devi far sapere ai partecipanti di avere una mano eccellente, altrimenti tutti gli altri giocatori decideranno di passare e ti lasceranno una posta minuscola. Il trucco è quello di fare in modo che gli altri facciano scommesse alte, per vincere ancora più denaro. Si tratta di saper mentire e di saper recitare.

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