Per vincere, devi indovinare dove la pallina andrà a finire dopo ciascun giro. Questo non è affatto facile in quanto la fortuna gioca un ruolo importante. I giocatori, di solito un massimo di otto, giocano contro la casa rappresentata dal croupier, chiamato anche dealer, che gira la ruota della roulette e gestisce le scommesse e le vincite. Nella versione della roulette europea e francese, la ruota ha 37 fessure, che rappresentano 36 numeri e uno zero. Negli Stati Uniti, la maggior parte delle roulette ha due zero e quindi 38 slot.
Ciascun giocatore acquista gettoni di colori diversi, in modo che le scommesse non vengano confuse. Alla fine del gioco, se vinci, scambi i gettoni alla cassa con il contante. Si tratta di gettoni speciali, il cui valore in denaro è stampato sulla superficie. Sono disponibili diversi tagli in vari colori. Alla fine della partita, puoi portare i gettoni alla cassa per ottenere il denaro vinto in contanti.
Procedura di gioco
- Fai la scommessa, o le scommesse, sui numeri (qualunque numero, compreso lo zero), contenuti entro lo schema del tavolo o al di fuori dello schema. Quando tutti i giocatori del tavolo hanno effettuato una scommessa, il croupier inizia a girare la ruota e lancia la palla.
- Soltanto alcuni secondi prima che la palla stia per entrare nella fessura, il croupier dichiara ‘rien ne va plus'. Da quel momento in poi, nessuno può scommettere sui numeri, né cambiare le scommesse, fino a quando la palla non è entrata nella fessura.
- Il croupier quindi colloca il dolly sul numero vincente del tavolo della roulette e rimuove tutte le scommesse perdenti; a questo punto, puoi giocare un'altra partita e fare una nuovo scommessa mentre il croupier paga i vincitori.
- I vincitori sono colori che hanno scommesso sul numero estratto, o vicino al numero estratto. Tutte le scommesse al di fuori dello schema vincono se il numero vincente è rappresentato.
Il vantaggio della casa
In una roulette con un tavolo a zero unico, il vantaggio della casa è di 2,7%. In una roulette con tavolo a due zeri, il vantaggio della casa è di 5,26% (7,9% sulla scommessa a cinque numeri, 0-00-1-2-3). Il vantaggio della casa consiste nel pagamento ai vincitori di un gettone o due (o di una proporzione di un gettone o due) in meno rispetto a quello che il vincitore avrebbe potuto ottenere se la casa non avesse il vantaggio. (Consultare Quiz della Roulette – Il Vantaggio del Casinò.)
La regola ‘En Prison’
Una regola di roulette che riguarda soltanto le scommesse pari, e che viene osservata soltanto da alcuni casinò (non tutti). Quando il risultato è zero, alcuni casinò consentono al giocatore o di riprendersi la sua metà del denaro o di lasciare la scommessa sul tavolo (en prison = in prigione) per un altro giro della ruota. Nel secondo caso, se il giro della ruota risulta di nuovo in uno zero, l’intera scommessa è perduta.
La regola 'La Partage'
La regola la partage della roulette è simile alla regola en prison; la differenza è che, nel caso della regola la partage, il giocatore perde solo metà della scommessa e non ha l’opportunità di lasciare la posta en prison per un altro giro. Questa regola si riferisce alle scommesse ‘esterne' di pari premio, come Rosso/Nero, Alto/Basso e Pari/Dispari, e si applica se il risultato è zero. Sia la regola La Partage che En Prison praticamente dividono a metà il margine del casinò che riguarda le scommesse pari. Quindi una scommessa sul Rosso o su un tavolo di roulette a zero unico, con la regola la partage o la regola en prison, prevede un margine di vantaggio per la casa dell’1,35% e, nel caso di tavolo a zero doppio, un margine di vantaggio per la casa del 2,63%.
Le vincite
Una scommessa su un numero unico, chiamata scommessa diretta, paga 35 a 1. (Tu vinci 36. Senza il vantaggio della casa, dovresti vincere 37 – o 38 negli Stati Uniti dove sono usate le ruote a doppio zero).
Una scommessa su due numeri, chiamata scommessa divisa, paga 17 a 1.
Una scommessa su tre numeri, chiamata scommessa “street”, paga 11 a 1.
Una scommessa su quattro numeri, chiamata scommessa “corner”, paga 8 a 1.
Una scommessa su sei numeri, paga 5 a 1.
Una scommessa sulla dozzina o colonna esterna, paga 2 a 1.
Una scommessa sulle scommesse di denaro esterne di pari importo, paga 1 a 1.
Scommesse interne
- Un numero Diretto = En plein
- Scommessa Divisa a due numeri = Cheval
- Scommessa Street a tre numeri = Trasversale
- Corner a quattro numeri = Carre
- Scommessa di Linea a sei numeri = Sixainne
Scommesse esterne
- Colonna di dodici numeri = Colonne
- Dozzina di dodici numeri = Douzaine
- Rosso o Nero = Rouge, Noir
- Pari o Dispari = Pair, Impair
- Numeri Bassi o Alti = Manque, Passe
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